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大胆的人敢于在公开场合指出 Supercell 可能出了问题,但牛津大学的 Vili Lehdonvirta 在伦敦 F2P 峰会上的演讲中却这样做了。
他的主题是:为什么开发者应该在游戏中加入玩家对玩家经济。他的例子是:Supercell 的农场模拟器《Hay Day》。
“这就是不该做的事情,”Lehdonvirta 在谈到玩家对玩家交易市场时说道。
“在《Hay Day》中,你可以拥有一家路边商店,在那里你可以将你的产品卖给其他玩家。但由于 UI 不支持直接进行商品交换,因此出现了非官方的交易论坛,人们可以在论坛上请求商品、相互交友,然后使用一种奇怪的信号系统。
“他们将小麦放在商店的第一个位置,然后另一个玩家购买小麦,让他们知道自己在那里。然后原来的玩家将真正的产品放入同一个位置,然后进行交换。”
Lehdonvirta 的观点是,Hay Day 玩家想要在没有提示的情况下进行深入的经济游戏,但 UI 根本无法容忍这种行为。但为什么呢?
粘性话题
Lehdonvirta 竞赛中的玩家对玩家经济实际上可以让开发者的生活更轻松。虽然它们很难维持——一些 PC 游戏必须聘请经济学家来管理——但它们最终会增加用户参与度。
简而言之,玩家更喜欢与世界上其他地方的真人一起玩游戏,而不是与 NPC 一起玩游戏。
“这增加了游戏体验的深度,”他继续说道。“人们知道他们是在和真人交易,并会采取各种花招让交易更有吸引力。这比你和 NPC 交易的体验更好。”
这一切都让这款游戏比专注于单人体验的游戏更具“粘性”。用户基本上开始为你的游戏提供动力,建立自己的联盟,引入自己的政治,相互设置挑战,所有这些都通过创建一个相当基本的物品交换系统来实现。
想要提升资源价值吗?何不雇佣赏金猎人攻击并分散对手的注意力,让自己成为唯一的资源提供者。
“接受其他玩家提出的挑战更有吸引力——这看起来更真实,”他补充道。“这比‘回来喂你的小鸡,没有你它们就活不下去!’这样的信息真实得多!”
UI 问题
此类技巧并不局限于电脑游戏。卡牌交易游戏《万智牌:聚会》也精通了这一技巧。战斗只是游戏的一部分,现实世界的交流才是另一大吸引力。
然而,如果移动游戏想要在玩家对玩家的交流方面比《Hay Day》做得更好,它确实还有一些障碍需要克服。
“移动端面临的关键挑战,或者说最大的限制是,你无法获得与《EVE Online》等游戏相同的用户界面,”他总结道。
“这种协调和交易似乎需要大量的输入和交流。在移动设备上进行这种操作似乎不太有趣。”